miércoles, 21 de septiembre de 2011

VISCAM VISCAM VISCAM I LOVE YOU VISCAM

NI UN ERROR EN VISCAM ...solo hubieron algunas correcciones pero simplemente eran superficies que estaban invertidas

jueves, 15 de septiembre de 2011

martes, 6 de septiembre de 2011

Avance Modelación





Después de haber escaseado el coche y haber vuelto a trazar todas las lineas poco a poco se va a creando una red de lineas a partir de las cuales se van creando las superficies que van a ir creando la forma general del coche.

jueves, 1 de septiembre de 2011

PROCESO

A pesar del recorte de horario que hemos tenido para la clase y de la falta de herramientas de trabajo que se ha tenido en clase hemos podido avanzar en el diseño de los diferentes autos que se están haciendo.

  • La primera parte de proceso de diseño que hemos tenido fue escoger un concepto a través de las diversas herramientas de diseño que se nos han presentado en clase y que hemos visto ya a lo largo de las demás materias cursadas. En lo personal la herramienta que use para esto fue la de los Visores que anteriormente ya explique.

  • La siguiente parte del proceso fue el bocetado el cual tomando en cuenta el concepto elegido, que en mi caso fue "La Mafia, y usando como base esto crear diferentes variantes de diseños.


  • Después del proceso de bocetado lo que se hizo fue un bocetado en 30 o modelado en plastilina en el cual se representarían de manera tridimensional la propuesta que mas interesante para poder entenderla mejor.


  • Tras haber modelado en plastilina el auto en plastilina este sería escaneado a través de la herramientas que la maestra nos ha presentado en clase para poder trazar un modelo en tres dimensiones en la computadora.

domingo, 14 de agosto de 2011

Reflexión del uso de las Metodologías

De todas las diferentes metodologías y técnicas que vimos en clase y que hemos visto a lo largo de la carrera cualquiera es útil en el proceso de diseño del carro pero hay unas permiten abarcar mas áreas y de mejor manera, ya sea en la parte de bocetado, conceptualización y fabricación.

La que en lo personal creo que puede ser de mayor utilidad en la creación de este carrito, es la metodología de los visores de Jorge Moreno, ya que esta muy bien separada en sus diferentes pasos pero al mismo tiempo cada parte del proceso tiene contacto con las demás, es decir es necesario trabajar en todas para poder llevar a cabo un diseño completo.

Los visores le permiten a uno trabajar en cada partes su debido tiempo sin dejar  de tener en cuenta las demás áreas, ya se si se esta conceptualizando, bocetando o al llegar al proceso de materialización y prototipado.

jueves, 7 de abril de 2011

FASES A TRABAJAR


Fase 1 y 2: empatía.  Fase 3 y 4: confiabilidad. Fase 5: materialización.

Fase 1 y  2; Empatía

1.     Investigación del usuario y su interacción con el equipo.

2.     Creación de conceptos explorando ideas relacionadas con la escalada dando un valor agregado al diseño y creando un sentimiento empático tanto de parte del diseñador como del usuario.

3.     Desarrollo de conceptos seleccionados



Fase 3 y 4: Confiabilidad.

-       Se desarrollan propuestas.
-       Se presentan proyectos al cliente y al usuario.
-       Se crean prototipos.
-       Se realizan pruebas.


Después de la realización de pruebas y comentarios del cliente se escoge lo mas  adecuado y se desarrollan propuestas analizadas previamente.

            Fase 5: Materialización

BRIEF 2.0


STAKEHOLDERS

Jueces: 
Simona Bordin, sunlab@fierecom.it
Ivo Caruso, ivocaruso@yahoo.it
Alessandro D´Angelli, dangelli_alessandro@yahoo.it
Empresas interesadas: Carusod´angeli Studio, fiere comunicazione, Rimini fiera, tempo test.
Pais: Italia
Concurso: Experiencing The City

Visión general del proyecto

Fuera de hogar todo sucede muy rápido; hay muchos autos, muchas gente, mucho movimiento en momentos me siento desorientado,
necesito un espacio para pensar por un momento

El momento, es un instante mínimo para atender la necesidad básica de ubicarse sin sentirse atacado: 

“Una sombra y donde recargarse.”
Objetivo

“Atender las necesidades del transeúnte moderno y turista”

         A.  Ofrecer al público y a la compañía una interpretación moderna de los espacios urbanos, promoviendo a través de un diseño envolvente que promueva la socialización, comunicación, entretenimiento, ser multi-étnico; siendo agradable para todas edades géneros y turismo.

   B.  Crear Mobiliario temporal o permanente así como históricos, calles, mercados, centros comerciales en lugares cómodos, placenteros fáciles de manejar donde cualquier se pueda sentir inducido para usarlo.

C.      Reinterpretar.
a) Hábito

Problema

         A.  Eliminar la inseguridad creada naturalmente por el humano al momento de dejar su nido o su hogar.

         B.  Se pretende de atacar el problema a través de mobiliario simple, dándonos la oportunidad de transmitir emociones. (nada técnico Contexto)

Oportunidad

Crear un objeto parte del mobiliario urbano que logra satisfacer la corta necesidad que surge al sentirse desubicado dentro del agitado entorno citadino. Dicho objeto busca innovar en la manera en la que se utiliza, pues el usuario lo usará por un corto periodo de tiempo y en su forma debido a que no se podrán sentar sobre él y aún así tendrá la capacidad de reconfortar al usuario en cuerpo y mente. Este mueble podrá ubicarse en espacios reducidos aumentando su posibilidad de distribución en puntos importantes de la ciudad.


Mercado

            Transeúnte, peatón o turista de las calles de Milán.

miércoles, 6 de abril de 2011

SIEMPRE FUE MI IDEA!!!

Agencia el Universal
El campus Santa Fe del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM) , así como sus instalaciones en Monterrey, Guadalajara y en otras partes del país funcionarán con energía eólica, informó este lunes la institución académica.
"El Parque Eólico Eurus abastecerá los requerimientos de energía eléctrica de sus campus Ciudad de México, estado de México, Santa Fe, Guadalajara, Querétaro, Monterrey y Universidad Tec Milenio campus Las Torres, así como del Hospital San José Tec de Monterrey" , precisó un comunicado del ITESM.
El Instituto Tecnológico formalizó una alianza con el parque Eurus, con sede en Oaxaca, y Cemex "para contribuir a la formación de una sociedad con bajos niveles de carbono y nos permite ofrecer servicios educativos y médicos sustentables" .
"El Tecnológico de Monterrey se une a Cemex para ser abastecido de energía renovable producida en Eurus" , agregó el texto.
La alianza entre el Tecnológico, Cemex y Eurus permitirá ahorros al fijar los precios de una parte importante de su consumo energético, disminuyendo así la volatilidad por los aumentos de los combustibles fósiles.
El Parque Eólico Eurus es producto de una alianza entre Cemex y Acciona Energía México, quien a su vez opera el parque eólico siendo accionista mayoritario de la sociedad de autoabastecimiento Eurus S.A.P.I. de C.V.
"Utilizar energía limpia es parte del compromiso del Sistema Tecnológico de Monterrey dentro de la iniciativa Neutral Carbon" .
Cada organismo, institución o empresa adherida a la iniciativa se compromete a estimar, contabilizar y auditar las emisiones directas de Gases de Efecto Invernadero (GEI) generadas por su propia actividad para posteriormente neutralizarlas.
La firma consultora CO2 Solutions especializada en proyectos relacionados al cambio climático será la entidad encargada de llevar a cabo las actividades de contabilidad, auditoría y otorgamiento del sello "Neutral Carbon" .


http://mejoresuniversidadesdemexico.mx/?q=node%2F78

domingo, 13 de marzo de 2011

CONFIABILIDAD: ANÁLISIS ANTROPOMÉTRICO Y ERGONÓMICO

Mapa Mental del Proceso

El concepto del agua que fluye hizo su efecto sobre el diseño de nuestras piedras que fueron tomando su forma tal como el agua se adapta los diferentes movimientos que debe de seguir para hallar su rumbo. De esta manera las piedras parecen salir de un lado a otro tomando formas orgánicas con curvas que les dan forma y líneas que acentúan sus movimientos. 


lunes, 7 de febrero de 2011

MAPA DE MERCADO

Brief 2.0


Cliente

Alfredo Pérez
Profesor del área de escalada de ITESM, campus Querétaro

Visión general del proyecto

El proyecto se desarrolla en base a las necesidades especificas del cliente enfocándonos específicamente en problemas tales como:

-       Textura
-       Resistencia
-       Desgaste
-       Higiene
-       Tamaño
-       Forma
-       Color

Objetivo

Crear de forma casi artesanal  una familia de piedras innovadoras y atractivas para el cliente que provoquen diferentes sensaciones al momento de escalar.

Problema

Cuidar la ergonomía de las piedras teniendo en cuenta el uso y esfuerzo de los tendones, evitando lesiones de estos.
Procurar mantener la versatilidad de esta creando retos y ampliar la variedad de piedras en el mercado.

Oportunidad

            Crear piedras atractivas al usuario utilizando la empatía provocando retos sin dejar a un lado la confianza en estas.

Mercado

            Estudiantes del ITESM Campus Qro.  Cuyo hobby es escalar en pared artificial.

Fases a trabajar

Fase 1 y 2: empatía.  Fase 3 y 4: confiabilidad. Fase 5: materialización.

Fase 1 y  2; Empatía

1.     Investigación del usuario y su interacción con el equipo.

2.     Creación de conceptos explorando ideas relacionadas con la escalada dando un valor agregado al diseño y creando un sentimiento empático tanto de parte del diseñador como del usuario.

3.     Desarrollo de conceptos seleccionados



Fase 3 y 4: Confiabilidad.

-       Se desarrollan propuestas.
-       Se presentan proyectos al cliente y al usuario.
-       Se crean prototipos.
-       Se realizan pruebas.


Después de la realización de pruebas y comentarios del cliente se escoge lo mas  adecuado y se desarrollan propuestas analizadas previamente.

            Fase 5: Materialización

Se analiza la forma para resolver problemas tales como la fabricación, la instalación, y la función.

Considerar: Producción local.

Trepando por terrenos desconocidos

Decidimos visitar a nuestros clientes en su ambiente, salir de nuestro confort en el resguardado sótano para hacer contacto con el exterior y aventurarnos a explorar el mundo de los intrépidos escaladores.

En la visita que realizamos a la pared de escalada pudimos observar varios aspectos importantes para los practicantes de este deporte que antes no habíamos tomado mucho en cuenta, por ejemplo, el agarre de las piedras, que es de primordial atención para todos los escaladores, pues ellos tienen sus piedras preferidas y piedras que detestan y todo esto debido a la forma en que deben agarrarla. Pero estas preferencias no son las mismas para todos lo que practican en la pared, al contrario, varía bastante desde el principiante que prefiere únicamente los agarres grandes y cómodos para las manos, hasta los veteranos que saben utilizar todas la piedras como mejor les acomode, usando las mano solamente como apoyo para todo el trabajo que se hace principalmente con los pies y las piernas. Para personas totalmente ajenas al área, como lo somos nosotros, muchas de las piedras nos podrían parecer casi imposibles de tomar o sujetar y mucho menos para colgarse de ellas, sin embargo observando a los más experimentados pudimos darnos cuenta de que no se trata de colgarse de piedra en piedra si no aprovechar cada una de ellas como se debe de usar.


Las piedras son un medio y no un fin dentro de la escalada; antes de subir se traza una ruta mentalmente donde debes fijarte en las piedras que tendrás disponibles durante el trayecto y esto incluye desde aquellas pequeñas protuberancias que estarán disponibles sólo para la punta de tu pie hasta las grandes rocas con múltiples hoyos que no sabes por donde empezar a agarrar, todo esto en cuestión de minutos antes de empezar el recorrido en el cual la visión cambiará totalmente con la tensión que marca tu cuerpo desde las puntas de tus dedos hasta los músculos de la espalda.

Y si toda esta adrenalina fuera poco, el escalador con experiencia logra tener la paciencia de girar las piedras mientras cuelga y de esta manera girar también por completo la forma en que se logrará el recorrido. Girar una piedra cambia totalmente el agarre que puedes lograr en ella por lo que cambia el tipo de ruta que debes de trazar, lo que hará parecer tu pared algo totalmente nuevo.
Así de versátiles e importantes son estos pequeños objetos que rigen por completo este deporte. La experiencia nos enseño lo trascendente que es tener una buena piedra, no sólo en cuanto al agarre sino cuántos agarres ofrece, no sólo si aguantará sino cuánto tiempo aguantará, no sólo si se puede instalar sino qué tan fácil es estarla cambiando de posición mientas se está colgado.

Ahora no solo nos importa la apariencia que puedan tener estas rocas, pues al momento de estar sujetado por debajo con un arnés apretado y sufriendo el esfuerzo al que te lleva el instinto de sujetarte por tu vida, lo menos que te importa es de que color es la piedra que te está dando soporte en la pierna izquierda.



jueves, 27 de enero de 2011

NUESTRO BRIEF

  • Paso: visión gral del proyecto y antecedentes: resumen ejecutivo  sin ser demasiado largo o complicado.
   - la primera linea presenta el problema 
   -  en 2 párrafos establecer con firmeza una razón de ser.
   - en el segundo párrafo se aclara como se va a trabajar por fases.
Fase 1 y 2: empatía. Fase 3 y 4 confiabilidad. Fase 5 materialización 
Fase 1 y 2 explorar ideas y conceptos. 
Fase 3 y 4 implementar medidas.
Fase 5 explorar materiales.
         F1 investigación del producto y su relación con el usurario.
         F2 Se desarrollan 3 conceptos
         F3 desarrollar propuestas, presentación de proyectos al cliente y usuario 
          prototipos y probar.
         F4 se escoge concepto en base a los resultados del cliente. Y se desarrollan propuestas.
         F5 implantar la solución de diseño.
   - debe de ser rico en contenido pero suficientemente conciso y resumido
  • Revisión de la categoría.
   - definir la categoría, donde no sea un solo objeto deportivo.
 ¿Que es lo que ya existe? Benchmarking
 ¿Que beneficio dan?
 ¿que les falta?
   
   - saber cual es la competencia directa he indirecta.
          - revisar la tendencia de la categoría... Que se pide, y a donde va
   - imagen que queremos dar con el producto.
   - como queremos llegar al cliente y que queremos brindarle.
  • Revisión de publico.
   -analizar necesidades especificas de los usuarios y dividir el ubico objetivo en subgrupos según sus características.
   - Requerimientos.
  • Carpeta de la empresa
  -describir la empresa y sus actividades tan completamente como sea posible.

CHAVO-RAFA-ISAAC

martes, 25 de enero de 2011

Objetos que me llevaría a la tumba:

  • MIS AUDÍFONOS
  • PRIMER JUGUETE DE MI PAPÁ
  • MI SOMBRERO
  • MIS COMICS
  • MI MOCHILA Y ACUARELAS

TIME TO GET OBJECTIFIED

      Como estudiante de diseño industrial y ya encontrándome en el tercer año de la carrera la manera de ver las cosas cambian, y me refiero a cosas no solo a lo que sucede a mi alrededor, sino también a los objetos que se encuentran a mi alrededor, como mencionan en la película uno entrena su mente y ojo para distinguir las cosas, saber como se hicieron, que hay detrás de ellas, sus aciertos de diseño, sus fallas en el diseño, etc.

      Cuando se habla del diseño industrial o del diseño, siempre se piensa en objetos exclusivos y caros de poca funcionalidad que se suelen encontrar en producciones limitadas, pero aunque parte del diseño abarque parte de eso, como diseñadores no podemos olvidarnos NUNCA de la parte INDUSTRIAL del diseño INDUSTRIAL, porque no estamos diseñando para un grupo de gente con recursos económicos altos, el diseño debe estar al alcance de todos. El hecho de que un objeto sea producido de manera masiva no hace que la calidad del producto baje, y el hecho de que el diseño del diseño sea tan sutil que pase desapercibido por el usuario tampoco indica que el diseño sea un mal diseño. Cada objeto y cada diseño cuentan una historia pero hay que saberlas contar y saberlas leer, un diseño que sea fácil y sencillo va a contar una historia que sea fácil de leer para otras personas y un objeto con una historia mas compleja va a costar mas trabajo leerlo...nada de esto dice que uno u otro sea un mal o buen diseño, sino que son objetos con diferentes propósitos y diferentes públicos. Lo que se quiere transmitir tiene que transmitirse se manera clara y comprensible.

     Es por esto que uno como creador de objetos tiene que ponerse en el lugar del usuario, no se puede estar simplemente del otro lado de la ventana y observar como vive e interactúa el usuario con su entorno, uno tiene que abrir la ventana y saltar a la vida real vivir lo que el usuario vive y sufrir lo que el usuario vive para poder entender bien que es lo que la gente necesita y como lo necesita, de esta manera un diseñado intentara entender y mejorar las condiciones de vida de las personas, mejorando la manera que interactúa con los objetos que ya tiene.

Lo que mas me dejo marcado de lo que se menciono en la película es lo siguiente:


  • Un buen diseño es ecológico
  • Un buen diseño es innovador
  • Un buen diseño es estético
  • Un buen diseño es un producto útil
  • Un buen diseño es un producto comprensible
  • Un buen diseño es sincero
  • Un buen diseño es discreto
  • Un buen diseño es longevo
  • Un buen diseño es consecuente en todo sus detalles
  • Un buen diseño es tan poco diseño como sea posible...